作为世界电子竞技最具知名度的赛事之一,世界电竞运动会亚太总决赛14日在山东胶州落下战幕,23个国家和地区327名选手的参赛规模创下了这一赛事有史以来最高纪录。
如此火爆的规模,恰恰折射出电竞这一“新兴”体育项目在中国的发展潜力:全球第一个专业电竞气膜馆仅用46天就拔地而起、20多家电竞相关企业计划落户胶州、四个比赛日线上观赛量累计突破5200万人次、来自9个国家和地区的70余名记者前来报道赛事……
“一群充满生机的年轻人,参与着一项充满生机的项目,形成了一个充满生机的产业。”本届世界电竞运动会亚太总决赛取得的效果,让组委会负责人之一的胶州招商局副局长王海平始料未及。在他看来,电竞与胶州可谓是“天作之合”,双方在交通区位、产业聚集、资源平台、城市服务等方面形成了天然的互利共赢。
图:电竞商业模式:围绕电竞赛事的流量变现
早在2003年,国家体育总局就将电子竞技列为第99个体育项目;2017年4月,亚奥理事会宣布,电竞正式成为2022年杭州亚运会正式比赛项目;2017年10月,国际奥委会在第六届峰会上发布声明:“具有竞争性的电子竞技,可以被认为是一种体育运动。电子竞技选手为之付出的准备活动、日常训练的强度等,都可以与传统体育项目的运动员相媲美。”
借助一系列“东风”,中国电竞产业的发展进入快车道。据中国互联网信息中心2017年的统计报告披露,仅中国的7.51亿网民中就有4.2亿人参与电子竞技,占比过半,而青少年成为“主力军”。国家体育总局原信息中心主任丁东表示,“电子竞技受到成长于互联网时代下的青少年的喜爱,80后、90后、00后从很小就接触到互联网,而电子竞技正好契合这样的大环境。”他认为,电子竞技因互联网而生,因互联网而兴,集泛娱乐、高科技、便捷化等特点于一身。
“本次比赛只是一个‘标’,而‘本’就是让更多人群可以聚集在电竞周围:比赛之余,打造一条丰富的电竞全产业链,”胶州市政府副市长李宝帅表示,通过世界电竞运动会亚太总决赛的带动,举办地胶州很快收到“利好”:众多电竞企业相继表示落户该地的意愿、公众加深了对于电竞产业的了解加深,参与人群增多、电竞小镇的建设进程得以加快。
阿里体育创始人张大钟对记者说,以本次赛事所有领旗姑娘所戴的假发,以及参赛选手所戴的帽子为例,如果不是通过赛事的举办,恐怕没有人知道,假发和制帽是胶州两大特产,“产业和企业高度结合,才能更好地推动电竞产业的发展,”他说。
尽管目前发展尚处于起步阶段,但电竞项目带来的影响显而易见:它提升了举办地的城市影响力和知名度,影响了地区体育与文化的深度融合和发展。更为重要的是,电竞有望让“互联网+体育+旅游”为中国城市发展提供新的模式。
《2017中国体育产业报告》显示:2016年中国电竞市场的收入已经占到全球总收入的15%,超越其他国家和地区,成为世界电子竞技市场中不折不扣的“领头羊”。其中,去年11月4日,在北京举行的《英雄联盟》全球总决赛现场观众人数超过4万;风靡全国的《王者荣耀》通过在各类渠道的迅速扩张,收获了超过两亿注册用户,日活跃用户量也超过5000万,这些数据无不印证了中国电竞产业的巨大潜力。
熟谙经济之道的王海平坦言,本次赛事之后,关于电竞产业发展的针对性政策有望陆续出台,从而让电竞全产业链的打造更为完善,“比赛不是最终目的,也不仅仅是点和面上的事情,它是一个‘大产业’的概念,”他说。
电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电竞俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电竞观众以及广告商、赞助商。相对应的,电竞产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式实现变现。
1、上游研发和运营商:国外研发商主导、国内三家运营商垄断
目前国内端游主流电竞游戏以海外研发商为主导,国内运营商打造国内赛事体系。电子竞技项目主要来自这三家游戏开发商:Riot、Blizzard以及Valve。三家厂商在电竞游戏和赛事模式上各有千秋:Riot依托腾讯的强大的推广能力打造了最成熟的赛事体系,开发商和运营商共同主导职业联赛、城市赛、网吧赛,形成兼顾职业和业余的立体化赛事体系;Blizzard以自身游戏系列入手打造综合性的联赛体系,在中国主要是和代理商网易合作打造黄金联赛系列;Valve主要依靠Dota2国际邀请赛这一世界级别赛事建立单一项目的赛事体系,未来的看点在于CS:GO进入中国。与之对应的是国内三家游戏运营商腾讯、网易和完美世界,借助与上游发行商的深度合作别打造了各自的联赛体系。
移动电竞迅速走向成熟,《王者荣耀》KPL赛事观赛量超越传统体育赛事。腾讯2015年底推出的MOBA类游戏《王者荣耀》及其职业联赛高度职业化和体育化,引领了移动电竞的潮流。根据QuesMobile,2017年6月《王者荣耀》DAU达到5734万,持续始终占据着IOS收入榜、下载榜的第一名,今年二月月流水超过30亿元,最高日流水超过2亿。《王者荣耀》职业联赛(KPL)2017年KPL春季赛最高单日观众数量达到了1500万,自3月24日开赛以来,内容播放总量已经突破了21亿次,超出去年中超联赛全年观赛量2倍之多。
2、中游的赛事主办方、承办方是电竞赛事内容的直接生产者
第一方赛事主办方以游戏研运方为主,第三方赛事政府部门参与力度大。国内电竞赛事按照主办方身份不同分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事(第一方赛事)以及由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事(第三方赛事)。第一方赛事主办方多为游戏发行商或运营商,如上文所述的腾讯、网易和完美世界。近年来第三方赛事逐渐增多,国家体育总局以及地方政府主导开始参与电竞赛事的举办。
电竞赛事大多由具有很强的技术实力和经验的专业赛事运营商承办,变现能力良好。赛事主办方一般会将赛事的整体运营环节打包给专业的电竞赛事承办方承做。电竞赛事的运营涉及现场组织、赛事推广、内容制作、视频直播等前中后期各个环节,对承办方的经验和技术实力要求很高,因此现有大多数电竞赛事都是由几家专业的电竞赛事运营商承办。
3、下游直播平台:电竞赛事最重要的内容传播渠道,也是最直接的变现途径
直播平台是电竞赛事内容传播最重要的渠道,大大提升了电竞选手和游戏主播的IP价值,形成了良好的粉丝经济生态圈。个人直播带来的粉丝效应通过直播平台道具消费以及电竞电商变现是现在直播平台主要的商业模式。相比于美国Twitch以用户付费和广告为核心的商业模式,韩国AfreecaTV以广告和增值服务为主的商业模式更适合国内的商业环境,广告收入有望成为直播平台重要的收入来源。未来主播和赛事版权争夺是仍然是各直播平台争夺的焦点,资本驱动下目前分散的竞争格局有望走向集中。
资料来源:互联网,观研天下GSL整理
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