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游戏IP侵权屡见不鲜 危害产业发展与玩家体验

        导读:游戏IP侵权屡见不鲜 。危害产业发展与玩家体验。由于知名作者作品的卓越影响力,除了前面提到的可玩性,画面以外,在有IP授权的游戏里,玩家更重视的游戏体验是:在自己所熟悉的世界里和自己所喜爱的角色们互动。


        据调查,绝大多数玩家并不在意所玩游戏的知识产权归属,也不在意游戏中所涉及的题材是否经著作权人授权。大多数的玩家更在意的是内容,即游戏是否好玩,画面是否精美……更重要的是,要不要花钱。因此山寨游戏大行其道,IP侵权屡见不鲜。

        山寨和侵权(著作权)二者之间是有区别的。游戏行业作为一个新兴行业从无到有,行业规范也日趋成熟。游戏产品的独创性、内容性等属性凸显了其文化产品的特征,因此受著作权法保护。著作权法保护的是形式,而非内容——著作权不保护思想,只保护思想的表达。

        举一个不太严谨的例子:在大陆某游戏商制作的游戏里,大可设置这样一个角色:独臂、白鬓、武艺高强、拿一把重得要死的大黑剑。明眼人一看这就是杨过,但他的名字就是不能叫杨过,大剑也不能叫玄铁剑。再严格一点地讲,他的独臂和白鬓,制作方也得斟酌斟酌、推敲推敲。道理很简单,因为“杨过”是金庸作品《神雕侠侣》中的角色,而《神雕侠侣》在大陆的游戏改编权已经授权给了另一公司。


        “大黑剑”“独臂男“是内容——金庸不能因为自己设定了有这两个特征的角色,就禁止其他人在作品中设定“一个拿着大黑剑的独臂男”,这不公平。而“杨过”“玄铁剑”,是金庸独创的,或者说是为这两个特征所赋予的专有属性以区别其他的“黑剑独臂男”,因此受著作权法保护。

        山寨游戏的影响主要是损害了厂商的利益——用户分流。腾讯的《天天酷跑》和LINE的《Wind Runner》玩法极其相似,不同的是前者增加了滑铲(这当然是借鉴了另一作品……),在后者的基础上实现了微创新,玩家觉得好玩,LINE难以建立充分的证据以主张自己的独创权。且发布时LINE在中国的用户覆盖率并不太高,因此在这个例子中双方多少有点井水不犯河水的意思。

        IP侵权则不同,它损害的是三方权利即:著作权人,被授权人(法人),玩家。仍引用上段的例子,单独一个“黑剑独臂男“并不构成吸引玩家的充分条件,而“杨过”这两个字,则可能是一个充要条件。玩法可以模仿,游戏的世界背景和人物设定则是独一的,这一点在IP授权游戏里显得尤为突出。

        由于知名作者作品的卓越影响力,除了前面提到的可玩性,画面以外,在有IP授权的游戏里,玩家更重视的游戏体验是:在自己所熟悉的世界里和自己所喜爱的角色们互动。

        鉴于在某一时期内著作权授权的唯一性,同一时间上市的其他作品里,就这一点无法实现任何微创新。换言之,是无法山寨的。想分这块蛋糕的任何做法,都将不可避免地“侵权”。法律将维护著作权人和被授权人的利益不被侵犯。

        那么玩家呢?涉嫌侵权游戏制作方慑于法律约束,是不敢大张旗鼓原本照搬的,只是部分采用原著中的素材以博人眼球。这严重影响了玩家希望体味原著的游戏体验。加之未经授权的作品缺乏著作权人对其内容的限制,通常会大肆改动内容如人物关系等。

        玩家对原著是了解且喜爱的,这种改动将与他们的预期有着巨大落差,因此各论坛中针对涉嫌侵权游戏吐槽的帖子比比皆是,也正源于此,知名IP通常都只授权给有实力的制作公司。

        最直接的是,未经授权的涉嫌侵权产品随时会因授权方主张权利而下架,这种不确定因素严重影响了玩家的充值安全,花费万金买的装备、辛苦培养的角色可能一夜之间打了水漂。


        目前国内游戏制作方的维权意识都很强,从发现侵权的速度到主张权利的反应时间都有显著提高。此外,IP授权可以激励市场,提高游戏行业的影响力,也会吸引更多的优秀IP进驻游戏,侧面刺激市场培育出更多更好的原创IP。这个过程同时将有效过滤市面上的不良产品,对行业的健康发展无疑有百利而无一害。

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