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印度10人玩“吃鸡”被捕 亚太成全球游戏市场主推手

        近日,印度有10个人因玩游戏被捕事件刷爆网络。3月初印度就已经颁布游戏禁令,该项禁令内容是要求所有的印度人不允许在玩绝地求生手游,否则就要面临一个月的监禁处罚。据悉,颁布此禁令是因很多孩子玩游戏成瘾,家长们控诉这款游戏的玩法和内容存在血腥暴力且易上瘾等不良行为。
        
        全球玩家数及游戏用户渗透率稳步提升,主机用户稳定,移动游戏用户稳步提升。2016-2017年以游戏用户数/全球总人口数估测的游戏用户渗透率分别为28%、29%,逐步提高,移动游戏用户占比超过5成。截止到2017年,全球游戏用户规模达到22.1亿人,同比增长5.2%,预计到2021年全球游戏用户规模将达到27.3亿人。
        
        参考观研天下发布《2019年中国手机游戏行业分析报告-行业运营现状与未来前景研究》
        
        2016-2021年全球游戏用户及预测
         
        数据来源:工信部
        
        受益于竞技类和沉浸式手游的发展、越来越多的智能手机用户以及日渐改善的移动基础设施和硬件,2017年,全球手机游戏市场规模达438亿美元,是规模最大的细分市场;主机游戏市场规模也有329亿美元,是第二大戏份时迟;其后,PC客户端游戏、平板电脑游戏、PC网页游戏市场规模分别为280亿美元、122亿美元、49亿美元,市场份额为23.0%、10.0%、4.0%。
        
        全球游戏细分市场规模情况
         
        数据来源:工信部
        
        从地理区域分布上看,全球游戏市场可分为亚太市场、北美市场、拉美市场、西欧市场、东欧市场、中东和非洲市场。亚太地区是全球游戏市场的主要推动力,因为新兴市场比如印度和东南亚的智能手机用户增长非常迅猛,同时,在成熟市场比如中国和日本,用户在手游上花钱的意愿也大大提升。2017年,亚太游戏市场规模最大,达到了611亿美元,占了全球游戏市场份额50.2%。其中,中国游戏市场规模达到324亿美元,占了全球游戏市场超过1/4的份额。
        
        全球游戏分地区市场规模情况(单位:%)
         
        数据来源:工信部
        
资料来源:工信部,观研天下整理,转载请注明出处(TC)

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