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游戏总量控制引股市动荡 游戏行业驱动力转向付费比例及ARPU值

        8月30日,国家卫生健康委员会、教育部等八部门联合发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》(下文称《实施方案》),其中,国家新闻出版署提出要实施网络游戏总量调控,控制控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。此方案一出,截至昨日收盘,腾讯股价下跌近5%,A股相关公司昨日也大幅低开,游戏类公司市值一度缩水近百亿元。 
        
        业内人士指出,《实施方案》的两个关键点分别是控量和适龄提示制度。据统计,虽然2017年过审的手游数量超过9000款,而市面真正获利的产品数量远低于此数。手游业高度集中在一、二线企业,从供给端控制数量,首当其冲受到影响的可能会是收入相较偏低的小游戏和独立游戏。至于年龄管控,现在的游戏消费主力军是成年人,总体上青少年只贡献了手游市场收入很小部分。且早前已有游戏企业提出并实行“分级制”方案,因此,《实施方案》的适龄提示制度无疑是与游戏公司的利益一致的。
        
        我国的游戏行业的发展经历了一个从无到有、从小到大的发展过程,目前产业链发展的很完善,随着互联网和大数据的发展以及客户需求变化日益剧烈,垂直一体化的经营战略逐渐在行业内部成为主流。
        
        参考观研天下发布《2018年中国游戏产业分析报告-市场深度调研与发展前景预测
        
        在经历了2010年至2014年受益于移动互联网化的人口红利后,游戏行业的驱动由人口红利转化为付费比例及ARPU值的提升。2017年游戏行业市场规模达2036亿元人民币,同比增长23%,整体增速相对于2016年的18%有所反弹,主要受益于移动电竞游戏《王者荣耀》、“吃鸡”类游戏的崛起。随着行业人口红利的消失,中国游戏用户规模增速以趋于稳定增长,预计2018年中国游戏用户规模将突破6亿人大关,达到6.07亿人,增长率为4.1%。

        2014-2018年中国游戏市场用户规模及预测 

        资料来源:互联网
        
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