同为80后创业者的车和家CEO李想,发布微博悼念这位他“最看重的哥们”:
茅侃侃朋友圈的最后一条更新停留在2天前,他写道:“嗯,我爱你不后悔,也尊重故事的结尾。”他34岁的人生,亦走到结尾。而在他去世之前的几个月,围绕着茅侃侃的都是裁员、破产、电竞梦碎这样的关键词。
压垮他的最后一根稻草,可能是万家电竞的破产。早在2017年11月,万家电竞的办公室就已关闭。60多名员工被欠薪2个月后,正式了申请劳动仲裁。茅侃侃曾经透露,欠薪规模超过200万元。
据公开资料显示,万家电竞是茅侃侃与万家文化于2015年合资成立的公司,其中万家文化持股比例达到46%,茅侃侃持股比例为34%,注册资本为1000万元。
而从财务回报上看,万家电竞一直未能盈利。2017年半年报显示,档期亏损约为215万元;负债达到4812.7万元。此前所有的运营的费用,由上市公司万家文化以借款的形式注入。
打破这一现状的,是赵薇的龙薇传媒51倍高杠杆收购万家文化失败,所产生的连锁反应。在证监会叫停这一收购案之后,股价大跌的万家文化只能寻求新的买家,万家电竞的融资计划被延后。
而在祥源控股进入万家文化、成为实际控制人之后,上市公司与万家电竞的关系就发生了变化。祥源文化封国昌曾在与茅侃侃的往来邮件中说:万家电竞不符合祥源文化的发展战略,目前的亏损状态也不利于上市公司的利润实现,希望快速推进(与上市公司的)剥离。
最终,茅侃侃也选择在朋友圈公开这一矛盾:我做了所有我能做的,还要我配合,配合你们不亏损吗?
“我的性格不适合创业”
事实上,从高中开始,茅侃侃人生的进度条就比别人快了很多。
2000年,17岁的茅侃侃因为地理会考两次不及格而选择从北京育英中学退学,同年,他考下了微软MCP(微软认证专家)、MCSE(微软认证系统工程师)、MCDBA(微软认证数据库管理员)三项认证。在接下来的几年时间里,茅侃侃频繁跳槽——从网站管理员、软件研发、创建技术网站,每份工作他都做过,也都没有做太久。
茅侃侃人生的高光时刻集中在2006年。23岁成为Majoy(时代兆美)的CEO,想将线上网络游戏变为真人实景。随后,他登上了《中国企业家》封面、受到央视《对话》《经济半小时》栏目的采访邀请。彼时,茅侃侃和泡泡网CEO李想、康盛创想CEO戴志康、视音频娱乐网站MyseeCEO高燃成为了“80后创业者”的代表人物。
而由于游戏产品定价过高,真人CS占领市场,Majoy的业绩并不乐观。2007年~2008年之间,茅侃侃就有明显抑郁倾向,睡眠基本依赖药物,“老预想各种倒霉的事可能会怎么发生”。他说自己能撑下来,都是靠忍。2014年,在接受《博客天下》采访时,茅侃侃这样说:
我的性格太急躁,不适合创业。
而这历时4年的首次创业,还是以与股东决裂的方式告终。
此后,茅侃侃试水了移动医疗和移动交通两个领域,最后都无疾而终。直到2013年,加入了GTV(鸣鹤鸣和文化传媒有限公司),正式踏入电竞领域。他曾说,这是2006年之后,他第二次想好好做的事。GTV也有着极佳的开局。完成A轮融资之后,2014年,GTV的净利润达到1400万元。良好的盈利表现也吸引了许多资本的关注,但这并没有对GTV产生什么加持,反而成了茅侃侃另一段不能回首的往事。他再次与GTV的合伙人决裂,在《中国企业家》的回访中说:
好好的公司变成了烂壳,说起来我就生气。
在种种创业焦虑中,他试图把宗教当做自己归宿,也曾拜泰国高僧古巴文利为师,皈依佛门。一度,茅侃侃认为这帮助他获得了内心的平静,睡眠状况也渐渐好转。但面对着万家电竞濒临清算的压力,他还是没有劝住自己。
茅侃侃的一位朋友这样说:
侃侃曾经劝我,创业心态取决于你拿公司当什么:当父母,便要走到最后;当儿女,长大就放手;当情人,三五年一个,别纠结。可见,他也多么会规劝自己;可见,人人孤独,背后悲凉难懂。
参考观研天下发布《2018-2024年中国电竞产业市场规模现状分析及投资发展前景研究报告》
电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电竞俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电竞观众以及广告商、赞助商。相对应的,电竞产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式实现变现。
1、上游研发和运营商:国外研发商主导、国内三家运营商垄断
目前国内端游主流电竞游戏以海外研发商为主导,国内运营商打造国内赛事体系。电子竞技项目主要来自这三家游戏开发商:Riot、Blizzard以及Valve。三家厂商在电竞游戏和赛事模式上各有千秋:Riot依托腾讯的强大的推广能力打造了最成熟的赛事体系,开发商和运营商共同主导职业联赛、城市赛、网吧赛,形成兼顾职业和业余的立体化赛事体系;Blizzard以自身游戏系列入手打造综合性的联赛体系,在中国主要是和代理商网易合作打造黄金联赛系列;Valve主要依靠Dota2国际邀请赛这一世界级别赛事建立单一项目的赛事体系,未来的看点在于CS:GO进入中国。与之对应的是国内三家游戏运营商腾讯、网易和完美世界,借助与上游发行商的深度合作别打造了各自的联赛体系。
2、中游的赛事主办方、承办方是电竞赛事内容的直接生产者
第一方赛事主办方以游戏研运方为主,第三方赛事政府部门参与力度大。国内电竞赛事按照主办方身份不同分为二种:由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事(第一方赛事)以及由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事(第三方赛事)。第一方赛事主办方多为游戏发行商或运营商,如上文所述的腾讯、网易和完美世界。近年来第三方赛事逐渐增多,国家体育总局以及地方政府主导开始参与电竞赛事的举办。
电竞赛事大多由具有很强的技术实力和经验的专业赛事运营商承办,变现能力良好。赛事主办方一般会将赛事的整体运营环节打包给专业的电竞赛事承办方承做。电竞赛事的运营涉及现场组织、赛事推广、内容制作、视频直播等前中后期各个环节,对承办方的经验和技术实力要求很高,因此现有大多数电竞赛事都是由几家专业的电竞赛事运营商承办。
3、下游直播平台:电竞赛事最重要的内容传播渠道,也是最直接的变现途径
直播平台是电竞赛事内容传播最重要的渠道,大大提升了电竞选手和游戏主播的IP价值,形成了良好的粉丝经济生态圈。个人直播带来的粉丝效应通过直播平台道具消费以及电竞电商变现是现在直播平台主要的商业模式。相比于美国Twitch以用户付费和广告为核心的商业模式,韩国AfreecaTV以广告和增值服务为主的商业模式更适合国内的商业环境,广告收入有望成为直播平台重要的收入来源。未来主播和赛事版权争夺是仍然是各直播平台争夺的焦点,资本驱动下目前分散的竞争格局有望走向集中。
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