曾几何时,是否玩同一款手游,成为社交新方式。在同一办公室、大学同一宿舍内,如果不玩同一款手游,存在被边缘化的风险。更令人触目惊心的是:在一些中小学,甚至是一些重点学校或小学低年级班级中,如果不打某某“农药”,与同学们便没有共同语言。
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。移动游戏在其中占据了重要一环。几乎每个人的朋友圈里,都有几位沉溺手游的资深玩家。本该学习用功、拼搏奋斗的时间被手游抢走了。
随着手游产业走热,国产游戏产品迅速占领市场,并得到风靡。对游戏的监管方式也不断推陈出新。但从实际情况看,一些游戏的分级制度没能减缓游戏向低龄用户蔓延,一些游戏的实名认证制度也被各路高手不断破解,没能发挥应有作用。是制度制定赶不上用户技能更新,还是高利润面前企业充耳不闻?甚嚣尘上的“农药”们,无论如何也不该以透支“祖国的未来”作代价。
“农药”之毒深入骨髓
据武汉科技大学一个学习小组的问卷调查显示,在参与调查的382人中,男生玩网游的比例占71%,女生占47%。同学聚会,网游成为交流的主要话题。另有调查显示:在刚刚过去的暑假里,中小学生每日沉迷游戏的不在少数,每日上线长达3-5个小时是普遍现象。
鉴于现状,业内早就提出使用防沉迷系统,以限制未成年人登录时长的方式,防止低龄用户沉迷。但在实践中,未成年人使用他人身份信息登陆,依然可以“畅游”其中,几乎无法分辨。今年3月,武汉市一则新闻显示:一位市民发现,自己和丈夫辛苦工作6年多存下的12万元存款,近一半不见踪影,后来发现是10岁的儿子用来充值网游。邹女士说,孩子是用他爸爸的身份证号注册的账号,网游后台没有去核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。
曾有游戏设计师透露游戏开发的“潜规则”,企业内部对游戏设计的考评,是以每日活跃玩家数量为标准,为达到目的,游戏会每天推出不同活动,刺激玩家提高在线时长,提升产品活跃度。
此外,将网络社交与游戏结合,营造强烈的代入感,也是手游营销的秘籍。有玩家坦言:玩某款手游的目的是为了“找朋友”。这些手游自带社交属性,游戏设置如同微信一般,其中一项功能是查找“附近的人”,点开可查找附近打开定位的玩家。
结合了时长刺激作用与社交功能,一些手游用户量得以快速提升,并化身为维持社交的重要“通道”。在现实世界的人际交往中,这些手游话题,甚至成为陌生人之间打破隔阂的第一句“问候”。另有一些玩家本没有主动接触手游的意愿,而被身边亲友带入。“身边很多人都在玩,自己不玩就没有话题可谈,融不到圈子里去”。
手游经济创造业绩神话
一面是沉迷游戏的无奈叹息,一面又是手游产业不断兴起。其中的关联或许并非偶然。据统计,2016年开始,国产游戏出口规模首次反超进口。2017上半年,中国游戏市场实际销售收入达997.8亿元,其中手游行业收入高达562亿元,中国成为全球第一大市场;中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入高达265.20亿元,同比大涨57.7%,手游成为游戏出海的主力军。
业内,腾讯、网易是手游产业两大巨头,由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入占行业比重接近70%。腾讯《王者荣耀》、网易《阴阳师》等移动游戏产品,成为全民热议话题。这些“引人入胜”的产品,使中国移动游戏在整体网游中占比首次超过PC客户端游戏。移动游戏的崛起壮大已经成为不可逆转的时代潮流,并将持续发展下去。
参考中国报告网发布《2017-2022年中国手游产业专项调查及发展前景分析报告》
与此同时,以三七互娱为代表的行业黑马,也在巨头夹缝中蓬勃成长。三七互娱的2017年中报显示,营业收入同比增长27%,利润同比增长69%;其手游业务单项同比增长达196%;净利润同比增长506%。而它仅仅是手游产业蓬勃发展的冰山一角。
从2016年到2017年,手游市场飞速发展。数据报告显示,2016年中国移动游戏市场规模约1023亿元,同步增长81.9%。2017年增速有所下滑,但用户对于付费的意愿和付费额度还存在不小上升空间,这使得手游的发展将更加注重质量,追求产品创新,并提升数据分析能力吸引用户付费游戏。业内预计,未来3-5年,移动游戏会进入一个平稳上升的发展期。
防沉迷系统真能防沉迷吗
7月4日,腾讯推出“史上最严防沉迷系统”,希望以“限制未成年人登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证”等方式,限制部分玩家、特别是未成年人对手游《王者荣耀》的沉迷,此举也引发了舆论热议。
根据防沉迷系统规定,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入王者荣耀进行游戏。数据显示,腾讯旗下的《王者荣耀》,目前拥有2亿注册用户,其中有3.5%,约700万用户年龄低于14岁,24岁以下用户超过52%。他们会成为防沉迷系统的主要对象。
防沉迷系统推行当日,腾讯控股股价大幅跳水,一度跌近5%,市值蒸发超1300亿港元。可见,如果推行严格的认证与监管制度,对手游企业的发展影响不可小觑。
其实,早在2007年, 我国即已在全国尝试推行网络游戏防沉迷系统。按要求,未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康游戏时间”,超过3小时后,玩家在游戏中的收益将受影响,以此迫使未成年人下线休息、学习。但在这个系统下,未成年人依旧可以虚报信息躲过监督。2010年8月,《网络游戏管理暂行办法》颁布实施,其中规定,“网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络”。2017年年初,《未成年人网络保护条例(送审稿)》公开征求意见。其中也对未成年人接触游戏的时长与时段提出了要求。
但是在玩家看来,现行多数游戏的防沉迷系统,基本都不会对他们形成阻碍:“老把戏了,实名认证没什么作用,在网上搜索‘身份证大全’,找个成年人的身份证认证就好了。”
在电商网站上尝试以“某某游戏”+“解除防沉迷”为关键词进行搜索,不难发现大量破解攻略。在电商平台上,破解游戏的限制,并不成问题。
在技术发达的当下,对特定年龄用户,限制使用强度,或许并不困难,也不乏国际先例。但是,把制定网络游戏防沉迷系统的权力交给游戏经营单位,而非专门的第三方机构,或许并不明智。游戏经营者的利润,来源于用户数量与消费行为,限制产品使用的行为,与其根本利益相左。
在移动游戏高速发展,中国也已成为最大市场的时代,亟须监管部门推出强力措施,分级监管、促进规范经营。同时,监管部门对游戏进行专业分级,确定事宜人群,客观上促使经营者严格按规定经营,避免游戏对未成年人产生严重负面影响。如果任由防沉迷系统形同虚设,是以“祖国的未来”作代价,透支掉的是未来的希望。
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