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美国手游市场超日本成收入第一 浅析中国手游市场发展现状

         近日,Sensor Tower发布《2019年Q1全球手游市场观察》,收入方面,全球主要手游市场Q1继续保持增长,六大手游市场Q1收入超过125亿美元(不含中国地区第三方安卓市场),较2018年Q1增长11%。其中美国市场从29.11亿美元增至36.74亿美元,以26%的增长率小幅超越日本,成为全球手游收入第一大市场。下载量方面,全球六大手游市场Q1下载量超过41.3亿次(不含中国地区第三方安卓市场),除中国以外五大市场较2018年Q1微涨1.1%。东南亚手游市场在下载量方面仍排名第一,Q1共计12.59亿次下载,同比增幅达到6%。

         参考观研天下发布《2019年中国手游行业分析报告-市场行情监测与发展战略规划

2019年Q1全球主要手游市场收入及下载量情况—iOS & Google Play

数据来源:Sensor Tower

         中国手游市场发展现状

         随着第一代iPhone的发售,智能手机开始蓬勃发展,移动互联网顺势兴起,手机游戏于2010年以后开始崛起,伴随着智能手机的普及,以及移动互联网时代的来临,手机游戏真正迎来了其黄金时代。2013年端游向手游转化和微信游戏的上线带来手游用户数的爆发式增长,同比增速达到了248.4%,移动游戏用户规模达3.1亿。近几年来,受移动互联网用户红利耗尽影响,移动游戏用户增速明显回落,2017年和2018年用户规模分别为5.54亿、6.05亿人,但同比增速仅为4.9%、9.2%。

2008-2018年我国手游用户人数情况

数据来源:中国音像协会游戏工委

         从2008年到2018年期间我国手游市场ARPU的增长情况来看,2014年手游市场每用户平均收入(ARPU)增速达到峰值,同比增长111.6%,随后增速明显放缓,2018年仅同比增长5.6%。整体看来,近几年ARPU同比增速均高于手游用户规模增速,2013年后ARPU成为手游市场规模扩张的主要驱动力。由于近几年来缺少新的高ARPU游戏,大量的用户时间被低ARPU游戏获取,同时受到监管和版号因素的影响,2018年游戏市场并不景气。

2008-2018年我国手游市场ARPU增长情况

数据来源:中国音像协会游戏工委

         整体来看,手游用户主要集中于35岁及以下的人群,占据总体用户比重约84%,而36岁及以上中老年人群占比仅约16%。其中腾讯和网易旗下手游用户较为集中于25岁及以下人群,分别占比50.2%、55.2%,比重均超五成,其次为26-35岁的人群,分别占比40.1%、32.5%,36岁以上年龄段占比较少。

我国手游用户年龄分布情况(单位:%)

数据来源:中国音像协会游戏工委

         随着科技的迅速发展,硬件设备的成本降低,互联网的普及化,电子游戏逐渐从小众体验逐步发展成为大众的娱乐活动,围绕游戏所产生的上下游产业,更是形成了一个巨大的新市场。如今,随着手机的功能越来越强大,手游不再是画面简陋,规则简单的游戏,而是发展到了可以和掌戏机媲美,随着5G时代的到来,未来或将有更多的大型游戏将实现手机端的操作。

资料来源:X,观研天下整理,转载请注明出处(TC)

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