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手游疯狂圈钱,手游市场成长迅猛

          “要不要组队来一局?”等车间隙,王薇在微信群里发出一段语音,然后熟练地打开手机APP、组好队友,玩了一把对战游戏。为了得到游戏中一个战斗力较强的角色,她已经花了近1500元。这款名叫《王者荣耀》的手机游戏曾为腾讯带来“日赚一亿”的吸金神话,而如今,手游市场疯狂“圈钱”的势头仍在继续。


          据研究公司Newzoo数据,去年中国手游行业收入近180亿美元,已成为全球最大的手游市场。耀眼数据的背后,是游戏厂商花样迭出的充值“套路”吸引众多玩家“一掷千金”,而其中涉及的诱导消费、低俗暴力等问题也引发社会担忧。
          消费多:
          充值千元谈“虚拟恋爱”
          跨年夜,当你与家人朋友聚会时,很多女性却在摆弄着手机,与《恋与制作人》的四位虚拟角色甜蜜互动。
          作为一款虚拟社交模式下的“恋爱经营”手游,《恋与制作人》去年年底上线公测,十几天就超越了《王者荣耀》和《荒野行动》,登上苹果商店游戏免费榜第二位,引发广泛讨论。而网友说的最多的除了游戏剧情,就是钱——要想顺利完成剧情、获得更好体验,就得花钱购买游戏中的各种道具。
          很多女性玩家都选择了充值,从几十元到上千元不等,而在微博上爆料自己充了上万元的人也不在少数。“你我本无缘,全靠我砸钱。”花钱升级的游戏策划已激起不少抱怨。
          其实,几乎所有“爆款”手游的背后都离不开玩家投入的真金白银。动作游戏《荒野行动》近日上线大量付费装备及服装,一件虚拟的角色服装动辄上百元。
          根据Newzoo数据,去年中国每位付费用户月均游戏花费达26.5美元,折合人民币170余元,比美国玩家还高出9%。
          手游行业的火热,更推动中国最大游戏公司腾讯成为全球十大市值最高的公司之一。从腾讯2017年第三季度财报看,在公司652亿元的总收入中,有268亿元来自网络游戏,而包括《王者荣耀》《魂斗罗:归来》等在内的手游收入同比大幅增长达82%。
          游戏成了互联网行业中最“圈钱”的领域。
          套路多:
          诱导充值成盈利关键
          为游戏买单本是一种正常的娱乐消费,但考虑到中国和美国人均收入水平的差距,中国玩家目前在游戏上的花费已经太高。
          究其原因,与游戏厂商层出不穷的诱导充值密切相关。“1月狂欢周,充值666600点券即可领取终极传奇先锋球员包,打开后可随机获得一名球员。”近日,一款在线足球游戏《FIFA Online 3》推出充值返利活动,按照1元人民币购买100点券的比例,花费6666元能拿到一名球员角色。这样的巨额充值活动让网友纷纷吐槽“想钱想疯了”,但也不乏有玩家动心,毕竟,有了属性好的球员常意味着在赛场上所向披靡。
          业内人士透露,游戏的诱导充值是游戏能否赚钱盈利的关键。而手游中诱导充值的套路可谓防不胜防。
          很多网友开始玩游戏都是抱着不花钱的态度,但游戏中首次充值的活动往往都显得十分划算,玩家花二三十元甚至一两元就能得到一些特殊道具,很有诱惑力。
          接下来,除了各种明码标价的装备、服装,还有一些通过概率抽奖才能获得的限量配件,这些花钱得来的虚拟物品都能帮助玩家在游戏中脱颖而出。对玩家进行公开的大排位更加剧了这种攀比,让免费玩家产生挫败感。
          “宝石花钱、练装备花钱,打装备花钱,不花钱简直寸步难行。”一位《梦幻西游》玩家吐槽,很多游戏会有意增加难度,导致不充值难以继续玩下去。又以《恋与制作人》为例,如果不充值,后期的关卡宛如高山,难以逾越。
          更让不少玩家感到气愤的是,部分游戏明目张胆地“圈钱”,对付费用户也很不友好。“充了2000元依然没有明显提升,输几场比赛就回到解放前,但不充更不行,玩都不敢玩。”《王国纪元》游戏玩家在贴吧里的言论引发众多玩家顶帖。
          隐患多:
          低龄玩家沉迷虚拟世界
          “我一个月赚八九千,花钱玩个游戏还是付得起的。”在王薇看来,为游戏花钱“挺值”。“你可以说我玩物丧志,但我觉得这也是一种消费升级。”
          钱包鼓起来,消费上去了,但文化产品的发展水平却没能跟上脚步。目前,市场上的游戏质量参差不齐,产品同质化严重,缺乏创新,很多玩家在体验过短暂的新鲜感后就选择了卸载。一些手游为了高流量,故意打擦边球,加入低俗、暴力内容,靠衣着暴露的女性人物形象吸引网友下载。同时,手游玩家的低龄化也让家长们感到担忧。“下课10分钟,宁可不上厕所也要开一把王者荣耀。”未成年人玩家更容易沉迷在游戏设计的虚拟世界里,也更容易被游戏中出现的诱导消费、低俗暴力等问题侵害。
          以《王者荣耀》为例,根据极光大数据研究报告,该游戏14岁以下用户占比3.3%,15至19岁用户占比21.3%。结合其高达2亿的用户数,19岁及以下的玩家群体达数千万,体量十分庞大。在游戏诱导下,“熊孩子”的巨额游戏消费报道屡见不鲜,有的家庭数万元积蓄付诸东流。
          “既然有时间上的防沉迷系统,能不能在充值上也设定消费上限?”有家长呼吁,应给未成年用户消费设限,并屏蔽不适合他们的场景和功能。
近期,文化部在对网络游戏进行的重点监管中也明确,严禁以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户充值获取网络游戏产品和服务,严查淫秽色情、危害社会公德、赌博暴力等禁止内容,41家网络游戏运营单位被罚。
          游戏厂商在赚得盆满钵满时,也不应忽视肩上所承担的社会责任。


        从目前安卓渠道的情况来看,应用宝和硬核联盟是最大的两个渠道。这两个渠道的共同特征是用户分布广,十分适合大众类的产品,特别细分比如核心二次元类,不一定能靠此类渠道发行的很好。

          腾讯渠道除了开放的应用宝以外,相对封闭的手机QQ和微信也是非常重要的渠道。根据统计数据,过去三年,手Q一共代理了20多款第三方游戏,占比60%;微信一共代理了40多款游戏,占比50%。因此,无论是应用宝还是手Q、微信,如果能有很好的渠道关系,尤其是手Q和微信,基本等于成功了一大半。虽然手Q和微信基本要求独代并高分成(根据行业地位,知名厂商可能能分到最高30%,一般厂商分成几个点到二十个点都有可能),但由于手Q和微信用户量巨大,对流水的拉动作用过于明显,交给腾讯独代低分成收益可能还是好于自己发行的低流水状态,因此对于大多厂商而言,被腾讯选中就是一种成功的象征。

          从资源上来看,腾讯的资源“自然是极好的”,无论是用户量大小、游戏业务矩阵、广告资源矩阵都是目前其他厂商不可比拟的。目前腾讯的独代产品,在手Q和微信上都能占到一半的比例,表现好的产品得到的资源也十分丰盛,目前排名前五的《天龙八部》手游也是腾讯独代产品。分成上,腾讯一般为渠道后分成模式,独代产品目前在腾讯最高可分到30%左右,根据产品表现不同分成比例有所不同。腾讯平台的助力会把好产品的优势进一步放大,如《天龙八部》Q2上线后一直排名前五,给研发商畅游带来了超预期的收益:畅游Q2网络游戏收入为1.22亿美元,同比增长23%,环比增长43%,同比和环比增长主要是由于经典版《天龙八部》手游于第二季度成功上线,表现优异。腾讯在《天龙八部》上线后承担了所有的发行和推广工作和费用。

          而硬核联盟过去三年成长迅猛,目前已经成为安卓端比肩应用宝的最大渠道,且其硬件出货量已经占到整个安卓端75%份额,占到所有智能机出货量的50%,是名副其实的第一大硬件联盟。目前硬核联盟对于重要产品,有统一推荐的政策,如果有良好的渠道关系,对于发行商是非常有利的。

资料来源:互联网,观研天下GSL整理

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